Escape Rooms. Sentir o terror num quarto escuro

Escape Rooms. Sentir o terror num quarto escuro


Imagina-se trancado num local repleto de enigmas por resolver e perigos por ultrapassar? A sequela do filme Escape Room estreou-se este mês nas salas de cinema nacionais, mas esta é uma realidade que extravasa os ecrãs. São cada vez mais os espaços que proporcionam essa experiência. A pergunta é: o que leva alguém a querer…


Seis desconhecidos, uma sala, inúmeros enigmas e um objetivo comum: escapar. O mais recente filme da saga Escape Room, do realizador Adam Robitel, estreou nos cinemas portugueses no dia 15 de julho e tem oferecido aos seus públicos uma mão cheia de sustos, tensões e quebra-cabeças que nem todos conseguem resolver. No primeiro filme, Escape Room 1, estreado em 2019, seis estranhos acabaram por ser misteriosamente convidados para uma experiência inusitada: trancados numa sala enigmática cheia de armadilhas, ganharão um milhão de dólares caso consigam escapar. Aquilo que não esperavam eram os perigosos reais e letais por que passariam, tendo de agir e seguir rapidamente todas as pistas que lhes saem ao caminho, antes que uma tragédia aconteça.

Neste segundo filme, dois dos sobreviventes do filme original são sugados para um novo desafio, ficando presos com outras pessoas que passaram pelo mesmo. Isso acontece enquanto tentam chegar a Nova Iorque para confrontar o responsável pela série de jogos mortais de que fizeram parte. Têm, assim, de se juntar a um novo grupo e de trabalhar juntos, tanto para escaparem como para colocarem um ponto final nestes eventos “sádicos”.

Escape Rooms em Portugal Há quem os procure para testar os seus limites, para se desafiar, sentir adrenalina ou simplesmente para passar um bom momento em diversão com a família e amigos. A verdade é que o fenómeno dos Escape Rooms se tem espalhado “à velocidade da luz” por todo o mundo e Portugal não é exceção. Desde jogos sobre a mente humana, zombies, futebol, o futuro longínquo e extremamente tecnológico, a policiais, ou ao terror do enigmático filme Saw – o tema varia consoante as preferências de cada um. De Norte a Sul do país, as opções são variadas, por isso fomos à procura de respostas com o objetivo de perceber no que consistem estes espaços, quem os frequenta e qual a sua “magia”.

Espace Room GameOver É, talvez, um dos escape rooms mais conhecidos do país. Localizado na capital, o Escape Room GameOver dispõe de seis salas físicas com temas diferentes, inspiradas no cinema e séries. Todas as salas envolvem o jogador numa experiência imersiva, havendo também a possibilidade de dois jogos ao ar livre, Escape Outdoor, ideais para quem gosta de explorar a cidade, com “a realidade aumentada aliada ao conceito de Escape Room”; uma experiência totalmente no browser e ainda, para aqueles que não querem sair de casa, uma adaptação das salas físicas via Zoom.

Os dois espaços mais procurados são precisamente os mais “sombrios” e “tenebrosos”. Numa das salas, inspirada no filme de terror Saw, os participantes “acordam” num quarto escuro e a única coisa que conseguem ouvir, tal como acontece no filme, é uma voz que repete: “Quero fazer este jogo contigo!”. Todos se encontram presos num esconderijo com um psicopata e tudo o que vêm à sua volta são aterradores instrumentos de tortura (’saw’ significa serra ou serrar). A única hipótese de sair ileso é seguir as instruções deste jogo “maléfico” que o assassino preparou. Uma outra sala, apelidada de Jack The Ripper “mergulha” os visitantes no ano de 1888, “transportando-os” até Londres. Ruas vazias, nevoeiro e um homicídio. Jack o estripador, atacou e os visitantes têm de ser “corajosos” e seguir as pistas para meterem fim a esse “pesadelo”.

Numa terceira sala, inspirada na série The Walking Dead, a equipa “sobreviveu” ao inferno lutando com mortos vivos. Agora, estão fechados numa prisão abandonada e têm de estabelecer uma base, reconstruindo e reparando as fortificações de cada bloco da prisão, passo a passo.

“As pessoas vêm à procura da imersão e dos nossos desafios criativos e complexos. Procuram também algo que as afaste da rotina. A partir do momento em que os jogadores passam aquela porta, todas as preocupações do mundo real ficam para trás. As pessoas querem diversão, querem envolver-se na história do jogo, perderem-se naquele mundo temporário”, explica-nos a equipa do GameOver. Quase todos chegam ao espaço “ansiosos”, sendo necessário, muitas vezes, esclarecer que “não vai acontecer nada de mal”.

E conseguirão os clientes viver as experiências marcantes de que vão à procura? “Há equipas que conseguem escapar aos 59 minutos e 59 segundos de jogo, e é sempre muito giro! Os sustos e a reação das pessoas é fantástica”, revelam os responsáveis. Numa das visitas, “um dos clientes que estava a jogar desequilibrou-se e caiu para dentro de um baú”. Outra cliente “apanhou um susto e começou a correr e gritar”. Quando ficou sem ar, parou, respirou fundo e, logo de seguida, voltou a gritar e a correr. “Ainda hoje falamos disso”.

Incerto Experiences Às portas de Lisboa, em Sintra, encontra-se outra paragem obrigatória para quem procura emoções fortes. No Incerto Experiences há espaço para dois escape rooms interiores e um exterior. Um deles debruça-se sobre a mente humana. Segundo João Amaral, membro da equipa, aqui, os jogadores, têm de navegar pelo seu consciente e inconsciente: “A parte do consciente puxa mais pela nossa inteligência linguística (que nos remete para as palavras), puxa também pela inteligência motora (desafios mais físicos). O inconsciente contém pistas que te fazem pensar fora da caixa”, esclarece ao i. O segundo escape room é A Casa de Plástico, uma experiência de terror “na sua mais pura essência”. “Neste escape room, cada participante começa acorrentado a uma parede e o jogo é todo à base de comunicação, porque como estão acorrentadas, têm de resolver as pistas no seu local, através do diálogo. Há pistas que são de uma pessoa e estão nas mãos de outra. As pessoas gritam, assustam-se… É muito giro”, conta João Amaral. Também neste espaço, o que as pessoas mais procuram são as experiências “aterrorizadoras”. O problema é que há casos em que jovens vão arrastados pelos amigos e, se calhar, não estão assim tão bem preparados para a experiência: “Houve um grupo que cá veio, do qual fazia parte uma rapariga que não gostava assim tanto de terror. Ela estava presa (tal como todos os outros) e, quando as coisas começaram a ganhar mais ação, assustou-se tanto que rebentou com o ‘camarão’, que estava a prendia à parede”, revela o responsável. Depois disso, a rapariga permaneceu num “cantinho” da sala tentando passar despercebida e ficar a assistir. Contudo, não teve sorte, “já que estava precisamente debaixo do manequim (pendurado no teto) que nós deixamos cair para assustar os participantes”. “Quando achava que as coisas estavam mais calmas, o manequim caiu mesmo ao seu lado. Nas câmaras vimos o grande salto que ela deu”, recorda, libertando uma gargalhada.

Porto Exit Games Pioneira” do fenómeno no Norte do país, a Exit Games oferece quatro jogos diferentes, que surgiram em 2014 e se têm transformado ao longo dos anos. A proteção das vinhas do Douro, o transporte para o ano de 2029 (onde o mundo está completamente automatizado), a gestão de uma equipa de futebol através da inteligência artificial e um jogo de terror, onde alguém tem de ser “sacrificado”. “The Sacrifice é o jogo mais popular da Exit Games e o mais assustador. Como estamos num edifício emblemático e antigo, temos uma trama em que há uma menina que morreu. O seu espírito vagueia no local e pode voltar à vida reencarnado num dos jogadores que estão a participar”, explica Thais Valente, fundadora do Exit Games. “Para conseguirem escapar, algum dos amigos tem de se sacrificar e ser possuído em prol do grupo”, explica Thais.

Segundo os responsáveis, um dos momentos mais marcantes desde a abertura aconteceu exatamente nesse espaço, onde foi preparado um pedido de casamento. “O rapaz queria pedir a rapariga em casamento e nós adaptámos o jogo para que as pistas seguissem esse objetivo. Estava toda a gente completamente focada e, de repente, começaram a aparecer uma série de elementos relacionados com o casal. No momento crítico do jogo, houve o pedido. Foi muito bonito”, sublinha a equipa da Exit Games.

Holy Trap Escape Room Lagos De momento, é a única sala de jogo de fuga com temática de terror do Algarve. Chama-se O Exorcismo e, segundo Manuela Dunca, membro da equipa, foi criada “para ser uma experiência cheia de emoções”. Durante uma hora, os participantes terão de explorar os recantos da sala em busca de pistas, perceber o envolvimento e a história para conseguirem desvendar os enigmas e assim avançarem no jogo.

Ao contrário do que acontece em todos os outros escape rooms no país, mais de 50% do público da Holy Trap é estrangeiro. “O conceito de jogo de fuga ainda é pouco conhecido entre a população do Sul de Portugal. Embora já haja uma grande variedade de salas por aqui, esta é uma área de entretenimento e diversão ainda por descobrir e explorar pela maior parte das pessoas”, esclarece a responsável por telefone. “É uma experiência que enriquece todos os membros das equipas. Melhorando as suas capacidade de comunicação, trabalho de equipa, pensamento lógico e, o mais importante, ficam com memórias inesquecíveis das vivências que juntos tiveram na nossa sala”.

Segundo Manuela Dunca, durante a experiência, muitos esquecem-se de que estão a jogar um jogo e vivem intensamente todas as emoções que “a temática de terror lhes proporciona”. De tal maneira que, quando conseguem finalmente escapar e abrir a porta de saída, “consegue-se ver o alívio e ao mesmo tempo a sensação de satisfação pela conquista de terem conseguido sair com vida. Sentindo o coração a bater bem forte, como se tivessem corrido uma maratona pela sua vida!”, frisa.

COMO SE CONSTROEM OS JOGOS? Joaquim Valente, da Exit Games, revela que a construção dos cenários e dos enigmas “é um processo que demora bastante tempo”. Cada jogo demora em média nove meses para ser finalizado, pois inclui “obras de adaptação do local” (demolições e construções novas), o próprio projeto “meticulosamente estudado e delineado” e, depois, toda a eletrónica que torna possíveis os automatismos que melhoram a experiência. “Os nossos jogos, no início, eram um bocadinho mais clássicos, agora já temos muita tecnologia. São mais de 60 mini computadores para colocar tudo a funcionar. Não esquecendo a carpintaria e bricolage feitas à medida para as coisas mexerem da forma que os automatismos dizem. Não somos nós que carregamos em botões para que as coisas aconteçam”, elucida.

Tal como na Exit Games, no Escape Room GameOver o processo de construção é muito complexo: “Os jogos são desenhados por uma equipa altamente especializada de designers. A construção das salas é sempre um processo complexo onde se prioriza a imersão total dos jogadores no tema”, explicou a equipa. Contudo, ao contrário do primeiro espaço, as salas são quase todas “handmade”, e esse facto, acaba por lhe dar, defendem, “um toque mais cuidado e preciso”.

Já na Holy Trap, a construção dos jogos é sempre feita pelos próprios membros da equipa. “É um processo super divertido, em que damos livre trânsito à nossa imaginação. Começamos por elaborar uma história e vamos criando os enigmas e os puzzles de acordo com o tema, de modo a preencher 60 minutos de entretenimento”, explica Manuela Dunca, para quem o grande desafio “é alcançar um nível intermédio de dificuldade, de modo a que não seja nem muito fácil nem muito dificil para a maioria dos jogadores”. Para isso, segue-se uma fase de testes, “em que convidamos equipas a jogar e a dar-nos o seu honesto feedback sobre a experiência”, acrescenta. Passada essa fase, fazem-se alguns ajustes, tanto nos enigmas como na decoração da sala ou nas surpresas inesperadas que a temática de terror oferece.

O QUE SE PROCURA NUM ESCAPE ROOM? Mónica Andrade e Lúcia Gonçalves já “embarcaram” nesta “aventura”. Do que foram à procura num escape room? “Foi uma alternativa aos habituais festejos de aniversário. Eu e as minhas amigas queríamos experienciar algo diferente, sentir novas emoções e participar numa atividade em que nunca tínhamos participado”, explica Mónica Andrade, de 23 anos, marketeer. Já Lúcia Gonçalves, de 20 anos, cavaleira de profissão, há algum tempo que sentia curiosidade de perceber o que sentiria ao participar num jogo deste género: “Já há algum tempo que ouvia falar dos famosos escape rooms, e, desde que percebi o que eram, fiquei bastante curiosa”. A jovem explica ainda que o facto de saber que seria uma coisa que a colocaria à prova a cativou: “Temos pouco tempo, diversos enigmas e mistérios para desvendar…. Temos que ser organizados, saber onde começamos para podermos continuar. Não podemos deixar pontas soltas. Temos que saber lidar com a pressão de só termos um determinado tempo para sair daquela sala e, quando o tempo está prestes a acabar, os nervos podem aparecer”, relembra.

O espaço escolhido foi o Escape Room Game Over. Optou pelo jogo dos agentes secretos, enquanto na sala ao lado decorria o jogo inspirado no filme Saw. Ouvia gritos e as pessoas assustadas com frequência. “Penso que seja uma boa forma de nos testarmos, exatamente por lidarmos com uma certa pressão. Nunca é apenas uma aventura… Este jogo cria sempre uma oportunidade de conhecermos melhor as pessoas que estão connosco, como reagem em ambiente de pressão, como se organizam e se de facto sabem trabalhar em equipa. E é engraçado porque senti muito isso durante aquela hora. Estamos ali juntos, só sairemos dali juntos!”, realça.

Mónica Andrade concorda. Também ela escolheu o espaço em Lisboa. A sua escolha recaiu sobre a sala inspirada na história de Jack The Ripper.

“Entrámos todas para uma sala escura com efeitos sonoros e visuais e começámos perdidas, não sabíamos o que esperar ou o que fazer. No decorrer do jogo fomos avançando e, unidas, fomos ultrapassando os desafios”, descreve. A marketeer admite que sentiu medo em alguns momentos pela atmosfera criada na sala, e acredita que foi um teste a si própria: “Sem dúvida que me fez olhar de forma diferente para o quão é importante estares confortável com dizer ‘não sei o que fazer’ perante os teus colegas de grupo. Muitas vezes as pessoas têm medo ou vergonha de admitir que não sabem o que fazer, mas num ambiente como o escape room, é importante reconhecer que tu ou os teus colegas possam estar errados relativamente a algum passo. O importante é saber comunicar entre o grupo e unir esforços para ultrapassar as barreiras que nos são impostas”.

ESCAPE ROOMS EM TEMPOS DE PANDEMIA Com a situação pandémica que se instalou em março de 2020 no país, estes espaços acabaram por sofrer as consequências. Face a isso, alguns deles optaram por criar alternativas como jogos em espaços exteriores, ou experiências iguais às vividas nas salas, mas sem sair do próprio sofá. Foi o caso do Escape Room GameOver: “Quando a pandemia forçou o confinamento obrigatório, percebemos que muitas pessoas estavam a ser afetadas ao nível da sua saúde mental, então decidimos arranjar forma de transformar as nossas salas físicas em salas virtuais. Deste modo poderíamos proporcionar a diversão ao jogador sem este sair de casa, além que era a experiência ideal para fugir ao stress e emergência mundial que se faziam sentir”, refere a equipa.

Ricardo Cardoso, de 23 anos, online community officer, foi um dos que usufruíram da oportunidade. No “auge” do recolhimento obrigatório, quando estava tudo fechado, procurava coisas diferentes para fazer com os amigos. Foi então que surgiu a ideia de se aventurarem num escape room online: “Decidimos fazer um escape room virtual da Mission To Escape, e graças à internet, agarrámos o desafio de combater um grupo de hackers”. Ricardo tinha as expectativas baixas por sentir que, sendo online, não teria muito impacto, mas foi agradavelmente surpreendido. “A maneira como toda a storyline estava montada, com duas equipas a terem de trabalhar em conjunto, a recebermos mensagens via SMS com desafios e chamadas com códigos, foi bastante divertido. Foi claramente uma experiência diferente, porém, bastante divertida para uma tarde diferente com amigos ou um team building”, aconselha.