Os avatares da Meta. A nossa versão virtual mas luxuosa

Os avatares da Meta. A nossa versão virtual mas luxuosa


O real e o metaverso. Nós e os nossos avatares. A empresa Meta, antigo Facebook, tem feito de “tudo” para que nos sintamos parte integrante desses espaços. Mas se antes não sabíamos quem estava por trás do ecrã, agora, os meta-avatares são cada vez mais fiéis aos seus criadores que recentemente começaram a poder escolher…


São cada vez mais aqueles que habitam o espaço digital, quase como habitam a sua própria casa. Da mesma forma, relacionam-se como se realmente estivessem sentados numa esplanada de café. Além disso, também já não é necessário ir até uma loja física para comprar roupa. As lojas digitais estão cada vez mais na moda e é através delas que grande parte das pessoas adquire o seu vestuário. Mas e se as marcas de luxo começassem a vestir bonecos virtuais? E se a Meta – empresa que detém redes sociais como o Facebook, Instagram, Messenger e Whatsapp, liderada pelo empresário Mark Zuckerberg  – começasse a vender roupa que, na realidade, não existe? Recentemente os utilizadores das plataformas digitais em questão começaram a ter a possibilidade de criar o seu próprio avatar, tornando as interações e esse “universo” supostamente mais real. Não só pelo realismo do boneco – que tem como princípio assemelhar-se a quem o criou – como também pelas peças disponíveis para os vestir. E as marcas de luxo não perderam a oportunidade de chegar a mais gente.

“O teu avatar é uma expressão digital da tua personalidade (ou personalidades). Pode transmitir o quanto és extrovertido ou introvertido, o teu sentido de humor e até mesmo o teu sentido de moda. Ele permite que sejas o teu ‘eu’ mais autêntico, e isso, por sua vez, pode ajudar-te a conectares-te de forma mais significativa com os teus amigos, familiares, colegas de trabalho ou qualquer outra pessoa que conheças no caminho para o metaverso”. É desta forma que a Meta apresenta os bonecos que habitam dentro dos ecrãs e têm, com o passar do tempo, sido aprimorados para se parecerem com a pessoa que os cria. No início deste ano, a empresa americana expandiu os seus meta-avatares (como lhes chama), lançando-os no Facebook e no Messenger, além de ser possível “brincar” com eles também nas histórias e mensagens privadas do Instagram.

Em Junho, a empresa foi para além disso e apresentou a Meta Avatars Store, que permite uma personalização bastante mais real dos avatares. Como? “Sabemos que muitos de vocês querem-se representar mais plenamente e mostrar os seus interesses enfeitando os seus avatares com roupas de algumas das marcas líderes mundiais. Quando a Meta Avatars Store começar a ser lançada esta semana, ofereceremos roupas digitais da Balenciaga, Prada e Thom Browne – três das marcas de moda mais icónicas do mundo”, escrevia a empresa a 20 de junho no seu site oficial, acrescentando que qualquer pessoa, a partir daí, poderia “comprar essas roupas juntamente com as opções de roupa gratuitas já existentes”.

Além disso, segundo a mesma, “o comércio ajuda a impulsionar a cultura em todo o mundo, e o metaverso não é diferente”. “Estamos entusiasmados com o facto de criadores e marcas estarem a experimentar as nossas roupas digitais e a comprarem-nas através deste novo meio”, acrescenta a empresa de  Mark Zuckerberg, que tem ele próprio o seu avatar. Com isso, a Meta pretende que todos se apresentem como querem: “Sabemos que muitas vezes as pessoas querem mudar de visual, seja no mundo real ou nos espaços digitais. Uma maneira de facilitar essa evolução é oferecendo continuamente novas opções que refletem as últimas tendências de alfaiataria, para oferecer mais roupas de marcas de moda, desporto, etc.”, explica ainda na sua publicação a empresa de tecnologia americana.

Quanto custará a brincadeira? Segundo os preços já avançados, o vestuário de marca virtal ronda os 2,99 a 8,99 dólares. Numa entrevista há um mês à CNBC, o fundador do Facebook apontou para mil milhões de utilizadores nesta realidade paralela na segunda metade desta década, a conviver e jogar, mas também a comprar roupa, casas, etc.

Atualmente a loja de avatares só está disponível nos Estados Unidos, Canadá, Tailândia e México e já esta semana houve mais uma marca a lançar uma coleção, a DressX, que já se tinha lançado no cruzamento do real com o digital permitindo que qualquer pessoa experimente, em casa, as roupas e acessórios que vende. A lógica que estão a seguir várias marcas, contando talvez que haja menos pessoas a ir às lojas fisicamente: basta tirar uma fotografia que imediatamente coloca o comprador no lugar de manequim no ecrã.

 

O metaverso e os avatares

 Que mundo é este? Para Anesio Neto, co-presidente do capítulo Português da VRARA – uma associação global de empresas de Realidade Virtual e Aumentada – é importante distinguir o conceito de realidade virtual do de metaverso. “A Realidade Virtual é uma tecnologia onde o utilizador, com o auxílio de óculos de Realidade Virtual, entra numa nova realidade, totalmente virtual, criada a partir de modelos tridimensionais que podem ou não reproduzir um ambiente existente e interagem com diversos objetivos, sejam apenas socialmente mas também para jogos, formações empresariais e colaboração profissional”, começa por explicar ao i. Por sua vez, o metaverso “tem muitas definições possíveis e, por isso, diferentes interpretações”. “Uma das mais simples e de que gosto muito é que o metaverso é uma evolução da Internet de forma a que os utilizadores possam interagir de muitas maneiras. Seja através de avatares, simplesmente através de chats, ou com a sua webcam. O metaverso vai permitir uma interoperabilidade entre diversos ecossistemas e plataformas digitais independente do uso de óculos de Realidade Virtual, consolas de videojogos, teclado e rato de computadores ou do seu telemóvel”, salienta o especialista.

Além disso, acredita Anesio Neto, neste caso em específico, os avatares têm uma importância no sentido em que as pessoas “marcam a sua presença virtual através deles”. “Estas são as representações virtuais dos utilizadores e, o mais importante, são as representações do que estas pessoas querem ser e não necessariamente do que são”, frisa, acrescentando que “elas podem usar a imaginação e ter um avatar que represente o seu verdadeiro ‘eu’, ou o seu desejado ‘eu’”. “Existem alguns estudos que falam bem sobre isto. Existem algumas plataformas em que os avatares são muito simples, sem a possibilidade de usar muitos detalhes como roupas diferentes ou escolher a cor dos olhos. Entretanto existem outras plataformas, inclusive uma portuguesa chamada Didimo, que consegue reproduzir avatares com muita fidelidade”, contou.

 

A moda virtual

As primeiras marcas na loja virtual da Meta foram a italiana Prada, a espanhola Balenciaga e a americana Thom Browne, e as roupas incluem o estilo motocross, sweatshirts com logótipos e fatos. Os utilizadores das plataformas poderão, por isso, vestir os seus avatares com um casaco de motociclista, calças e botas do desfile de outono-inverno 2020 da Balenciaga, com uma sweat com o logótipo da Prada apresentada no seu desfile de outono-inverno 2022 e ainda fatos digitais da Thom Browne. Numa partilha no Facebook, o CEO Mark Zuckerberg, adiantou que, em breve, outras marcas serão adicionadas: “Com o tempo, a Loja de Avatares oferecerá novas opções de moda que refletem as tendências atuais (…) Os bens digitais serão uma forma importante de expressão no metaverso e um grande impulsionador da economia criativa”, sustentou.

Em paralelo com o lançamento da Avatars Store, a Meta anunciou que já é possível convidar pessoas para uma visita ao espaço pessoal conhecido por Meta Horizon Home, nos ambientes de realidade virtual disponibilizados pela empresa. Em janeiro de 2021, a empresa de tecnologia já havia feito alguns upgrades reformulando os Avatares em Realidade Virtual para torná-los “mais expressivos, mais personalizáveis e mais diversos”. Nessa altura foram acrescentadas novas formas faciais e dispositivos de assistência para pessoas com deficiência. Além disso, a Meta anunciou camisolas, por um período limitado, para os fãs da liga NFL vestirem os seus avatares e celebrarem as suas equipas favoritas.

Segundo a revista Dezeen, são cada vez mais as empresas e marcas que “procuram maneiras de se infiltrar no metaverso”. Marcas de moda, incluindo a própria Balenciaga e a marca de sapatos Giuseppe Zanotti, já haviam lançado roupas digitais para uso no metaverso. No início de 2022, a plataforma de realidade virtual Decntraland, lançou a Metaverse Fashion Week, onde marcas como The Fabricant  – de acordo com a mesma, “uma casa de moda digital que lidera a indústria da moda em direção a um novo setor de roupas apenas digitais” –, e a italiana Etro apresentaram coleções digitalmente. Além disso, no ano passado, o jogo Fortnite introduziu peças da Balenciaga para que os jogadores pudessem comprar roupas para personalizarem as suas personagens, considerando “a importância das roupas virtuais para a cultura do jogo”. “O Fortnite é moda”, disse, na altura, Adam Sussman, presidente da Epic Games – empresa americana de jogos tecnológicos que detém o Fortnite –, em entrevista ao The Verge . “Toda a experiência do jogo é centrada na auto expressão, na capacidade de viver uma fantasia e de retratar personagens e roupas que as pessoas querem usar”, explicou. Apesar da Epic não se ter comprometido se ou quando voltaríamos a assistir a este tipo de colaborações, já à época, isso parecia ser grande parte das apostas futuras. “Acho que isto é apenas o começo!”, disse Emily Levy, membro da empresa. “Acho que o que é realmente especial naquilo que podemos fazer com a nossa tecnologia e a nossa comunidade é a possibilidade de criar novas maneiras dos jogadores se expressarem, novas maneiras de se exprimirem a nível de vestuário. Acho que o mundo continuará a ver-nos explorar isso!”, revelou.

Mas não nos esqueçamos da famosa marca Gucci. No Roblox – plataforma de jogos baseados normalmente num mundo aberto e virtual, onde os utilizadores interagem entre si – os jogadores podem visitar a Gucci Town, que possui um jardim que liga várias áreas, incluindo um espaço para minijogos, um café e uma loja virtual onde podem comprar equipamentos virtuais Gucci para o seu avatar Roblox. E, segundo Nicolas Oudinot, vice-presidente executivo dos novos negócios da Gucci, “o ponto de partida ao projetar a experiência sempre foi a comunidade”, afirmou o responsável ao The Verge. “Fiel a isso, visualizamos os desenvolvimentos futuros como um diálogo aberto entre a Gucci e os visitantes recorrentes: criadores de conteúdo emergentes e talentos da comunidade Roblox estarão a bordo. Vamos misturar o nosso ecossistema com novas ideias e estímulos visuais, porque as nossas mensagens criativas estão sempre em fluxo, evoluem com a visão caleidoscópica do diretor criativo Alessandro Michele”, acrescentou.

Por mais estranha que a parceria possa parecer, esta é “uma evolução natural para a Gucci”, que tem feito muitas parcerias no espaço dos videojogos nos últimos tempos. Além de lançar esta experiência, a casa de moda também se uniu à organização de desportos 100 Thieves para lançar uma mochila e à Microsoft para uma Xbox de luxo. Além destas marcas, a Louis Vuitton também já fez outfits para personagens do League of Legends (LOL) da Riot Games, em 2019.

 

Os perigos dos avatares 

Mas porque é que este universo tem fascinado as marcas de luxo? Segundo o co-presidente do capítulo Português da VRARA, as marcas de luxo têm sido mesmo “pioneiras” neste mercado, de diversas maneiras: Por um lado, “promovendo novas coleções virtuais, antes mesmo delas chegarem às lojas, ou seja, apresentam modelos de roupas, vestidos, acessórios, através de avatares. Assim conseguem testar novas coleções e modelos antes mesmo de chegarem às lojas. Outra maneira é lançar modelos exclusivamente para avatares para que os utilizadores possam sentir-se bem online da mesma maneira que se sentiriam na vida real”, nota Anesio Neto, frisando que assim “muitas pessoas que não podem comprar uma carteira da Gucci física, por ser muito cara, conseguem fazê-lo no espaço digital”. Interrogado sobre os preços, segundo o especialista, existem muitas variações a depender principalmente da aplicação. “Há carteiras da Gucci que no espaço digital custam 25 dólares, as roupas da Balenciaga podem custar entre dois a oito dólares e a Ralph Lauren está a vender casacos por cinco”, exemplificou.

“Empresas de diversas áreas estão, nesta fase atual, experimentando e testando universos digitais” afirmou por sua vez ao i, Eduardo Acquarone, jornalista e consultor brasileiro de narrativas imersivas, atualmente doutorando em Médias Digitais na Universidade Nova de Lisboa. Para o investigador, o que a Prada ou a Balenciaga procuram é a “ampliação do público consumidor”. “Talvez o primeiro passo para a compra de uma roupa de grife seja comprá-la de forma digital para o seu avatar. Vamos ver! Algumas estratégias vão funcionar, muitas não!”, acredita o especialista. 

Para Eduardo Acquarone, do ponto de vista da Meta será importante nesta fase descobrir “qual a perceção de valor de uma roupa digital ‘fashion’ para o avatar”, já que a “empresa sempre ganha uma percentagem das vendas”. Em suma: “A mistura do real com o digital será fundamental para muitas marcas, mas a fórmula perfeita de como fazer isso ainda está sendo descoberta”.

De acordo com Eduardo Acquarone, há que estar atento aos perigos da realidade virtual: “A virtualização da comunicação me parece inevitável. Temos, no entanto, que tomar cuidado. Os nossos avatares podem ser representações saudáveis de quem somos ou de quem aspiramos ser, mas esses novos universos vão necessitar de regulações para que abusos não ocorram”, alerta. “Também precisamos de garantir que as leis de proteção de dados serão respeitadas mesmo em situações ainda não previstas. A tecnologia avança de maneira rápida e não podemos ficar num limbo fascinante por um lado, mas potencialmente perigoso”, acrescenta. Além disso, o investigador admite que outra coisa que o preocupa é a “paridade de preços do metaverso”: “Se uma roupa Prada custará o equivalente a 20 euros, por exemplo, os avatares dos jovens que moram em países onde a moeda é mais fraca estarão, também no digital, relegados a um segundo plano?”, interroga.

Tal como Eduardo Acquarone, Anesio Neto admite que, como em qualquer plataforma de internet ou digital, existem riscos reais. “Podem esconder-se pessoas com intenções duvidosas e através de avatares assediar outros utilizadores”. No entanto, “existem iniciativas muito interessantes que procuram maneiras de apoiar a gestão destas plataformas com o objetivo de criar standards para utilização destes meios digitais, uma das mais completas iniciativas é a XRSI”, destaca. A XR Safety Initiative (XRSI) é uma organização não governamental que se dedica a investigar e vigiar a segurança em ambientes imersivos, sensibilizando operadores e público.

Cuidados básicos? “É sempre importante que os pais observem as idades mínimas de acesso às plataformas e que de uma forma ou de outra tentem acompanhar os seus filhos no uso”, diz Anesio Neto. “Quanto aos que já não podem ser acompanhados por pais, é importante procurar nas plataformas, antes mesmo de as utilizarem, quais são as ferramentas de proteção de uso e os canais onde podem fazer reclamações caso se sintam mal com a atitude de outro utilizador”, acrescenta.

 

O futuro do metaverso também em Portugal

Se estas andanças podem parecer estranhas ainda para muitos, Nuno Correia de Brito, investigador na área da Comunicação Estratégia do ICNOVA e professor de Desafios Atuais da Comunicação, em Lisboa, e de Marketing, em Leiria, acredita que a Geração Z ou Post-millennials “não faz grande distinção entre mundo real e virtual”: “Para ela, estas duas dimensões estão no mesmo patamar e têm igual valor”, diz ao i, acreditando que “os cérebros destes sujeitos têm características específicas” e essa evolução deve-se “à relação com os dispositivos e tecnologias digitais”. Segundo o mesmo, o Metaverso vem “atualizar esta ordem das coisas”: “O virtual deixa de ser um potencial, para algo que se concretiza no mundo fenomenal, em toda a sua plenitude, cuja existência é constatada pela experiência dos utilizadores através dos seus sentidos e, portanto, é real”, descreve.

Para o investigador, não há por isso estranheza na relação do virtual com casas de moda: o consumo “é uma dimensão importante a ter em conta numa economia digital, onde os NFTs (non-fungible tokens) assumem a nova moeda de troca neste universo”, resume Nuno Correia de Brito. “Assim, e uma vez que as trocas que fundamentam qualquer sistema económico se alteraram, a relação entre consumidores e as marcas tem vindo a ser repensada também”, aponta, fazendo referência ao conceito de “Brand Loyalty”, ou lealdade à marca. “É um aspeto que os marketers de todo o mundo estão neste momento a repensar, tendo em conta as possibilidades que o Metaverso coloca na relação de consumidores e marcas”.

Para Nuno Correia de Brito,  vendo os exemplos de marcas do segmento de luxo como a Gucci, a Balenciaga ou a Louis Vuitton que já investiram no metaverso através do lançamento de coleções físicas e digitais – muitas vezes resultantes de joint-ventures com a indústria dos videojogos, como no caso da Balenciaga e a empresa Epic Games – o branding vai passar “irremediavelmente pelo Metaverso”, além de este constituir, igualmente, “um canal de distribuição e de comunicação”, não só de produtos digitais para avatares, mas também para produtos físicos, adquiridos através de interfaces de realidade virtual.

“Algumas empresas em Portugal estão já a desenvolver pesquisas sobre a forma como o marketing e a tecnologia podem convergir em estratégias para o Metaverso, com ofertas concretas neste campo”, diz Nuno Correia de Brito, avançando que, atualmente, o “ecossistema de realidade virtual e aumentada” em Portugal conta já com mais de 50 organizações.

Já Eduardo Acquarone fez questão de lembrar outras experiências de sucesso nesta mistura do real com o metaverso para mostrar como este admirável mundo novo já movimenta milhões: “Artistas como o rapper norte-americano Travis Scott estão à frente neste novo mercado. Scott fez um show dentro do jogo Fortnite em 2020 e faturou milhões com produtos digitais. Neste exato momento avatares do Abba se apresentam, ao vivo, em Londres, para milhares de pessoas”. E Anesio Neto, olha assim para o futuro: “Penso que estamos a passar por um hype – uma bolha -, mas que teremos um metaverso funcional e com muitos benefícios. Será uma nova versão da internet com mais recursos gráficos e com uma possibilidade diferente de interação entre as pessoas através destes avatares. O uso de telemóveis vai ser fundamental para que isso permita a mobilidade do uso em qualquer sítio e o 5G vai potencializar a qualidade do uso de quem está fora de casa. O desafio aqui é criar uma interconexão entre os diversos ‘metaversos’ que vão ser criados em paralelo. De momento, temos o metaverso da Meta, da Roblox e de várias outras plataformas. E, por isso, temos de criar um avatar para cada plataforma, criar costumes (roupas) em cada uma delas. Vai ser muito melhor se tudo for interativo e interconectado”, remata.