Mundo. Confinadas, pessoas  viram-se para o gaming

Mundo. Confinadas, pessoas viram-se para o gaming


Jogos como o Call of Duty tiveram, em média, 106 milhões de jogadores no primeiro trimestre deste ano.


Com boa parte do mundo confinado em casa durante tempo indeterminado, há pouco por onde escolher para passar os dias. Ler, escrever um diário, pintar ou simplesmente aproveitar o prazer do ócio são hipóteses. Alguns escolhem pegar nos comandos das suas consolas, ficar no computador ou telemóvel a teclar, clicar e a fitar os seus ecrãs, entretendo-se durante horas a fio com videojogos. Este tipo de entretenimento está a experienciar um aumento exponencial durante a pandemia da covid-19: é o chamado surto do gaming.

E os dados comprovam-no. Segundo a empresa do ramo Activision Blizzard, aproximadamente 102 milhões de pessoas distraíram-se com jogos como o Call of Duty no primeiro trimestre deste ano: números apenas daqueles que jogaram online. A empresa também registou um grande progresso noutros jogos: no Overwatch, World of Warcraft e na Candy Crush.

Já a Electronic Arts viu um fluxo dos seus jogadores dedicarem-se aos jogos desportivos online: basquetebol, futebol, basebol e futebol-americano.

Um relatório da Futuresource Consulting diz que o gaming vai ser “a estrela ascendente da indústria do entretenimento”, prevendo um crescimento no setor dos 31% do ano passado, para os 36% em 2023.

“Depois de um ano recorde em 2019, com o software de gaming a gerar 143 mil milhões de dólares em despesa de consumo, a indústria coloca-se agora numa posição de ainda maior crescimento, com públicos cativos em todo o mundo a atuar como catalisador”, lê-se no respetivo relatório.

Mas nem tudo são boas notícias: para o consumidor, neste caso. “Estão a jogar tanto que [acabam por] estar a desgastar os seus dispositivos”, disse à AFP o analista Ted Pollack, da empresa Jon Peddie Research.