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Brawl Stars. Quando uma rixa entre estrelas se torna um fenómeno

Brawl Stars. Quando uma rixa entre estrelas se torna um fenómeno

Facebook oficial do Brawl Stars Maria Moreira Rato 02/07/2019 10:36

Crianças e adultos estão a ficar viciados no jogo cujo lema “é tempo de lutar!”. Há quem deixe os filhos jogar cinco horas consecutivas e há quem tente evitar que fiquem adictos. O Brawl Stars é o novo jogo de que todos falam.

“Tenho de admitir que adoro jogar Brawl Stars mas tenho três filhos e sei que esta não é a melhor influência”, “é divertido mas tem coisas duvidosas” ou “recomendo que apenas pessoas com mais de 16 anos o joguem porque oculta a morte como nenhuma outra aplicação” são apenas alguns dos comentários que é possível encontrar na página dedicada ao feedback dos pais das crianças que jogam Brawl Stars. Sim, porque os miúdos foram contagiados pela febre dos “lutadores”. João (nome fictício), de nove anos exemplifica como o jogo que se pode designar como primo do Clash of Clans, Clash Royale e Boom Beach pode ser viciante: “Pode ganhar-se brawlers [personagens] e troféus e as pessoas gostam de arriscar para ter sempre mais” sendo que foi “um amigo da escola” que lhe falou do jogo. Na turma, apenas três meninas se juntaram à nova moda virtual. Já a mãe, Mariana [nome fictício] avança que “tenta travar porque se, pudesse, João não faria outra coisa”. Ele e o irmão, de sete anos, pois quando não estão agarrados ao ecrã para jogar, fazem-no para ver vídeos de outros jogadores imersos neste universo. Para a progenitora, o Brawl Stars torna-se aliciante porque “desperta a cobiça, a ganância de conquistar sempre mais” e “leva as crianças a jogar o máximo de tempo que os pais deixam, cinco horas de seguida até”. Porém, nem só entre os mais novos o Brawl Stars tem vindo a ganhar terreno. Outro caso surpreendente é o de Francisco [nome fictício] de dez anos, que se declara “apaixonado” assumido pelo Brawl Stars e exprime com inocência nunca ter “visto um jogo tão especial”.

A interação que se torna apetecível Rafael Ramos tem 24 anos e trabalha na área da fotografia. Para o jovem de Viseu, “jogar com amigos é divertido” e, aquilo que torna o Brawl Stars cativante é o facto de “não haver nada como ele, com as suas mecânicas, para smartphone”. No entanto, na sua opinião, “não é algo que incentive a jogar por muitas horas e há jogos muito mais conhecidos”. Por outro lado, Leandro (pediu que o apelido permanecesse anónimo) tem 27 anos e trabalha na área do Desporto, querendo transitar “da parte física para a parte mental emocional”. Tendo regressado do Reino Unido há um ano e estando empenhado na sua formação académica, considera que o videojogo em questão “é perfeito” para “matar a sede de jogar” devido ao pouco tempo de duração e pelos objetivos diários que são estabelecidos. Há três meses, estava a passar uma noite agradável num bar, entre amigos, quando um rematou ‘este jogo está em primeiro lugar [de downloads], devíamos experimentar’ e, assim, foi lançado o mote para um novo passatempo. Na ótica do rapaz lisboeta, “é simples, tem muita cor e há margem para que os melhores jogadores se destaquem” sendo que realça também o facto de “as animações serem fluidas”. Para Leandro, o jogo tem tudo para “ser um grande jogo para os dispositivos móveis” devido aos torneios e competições que se têm realizado até porque, anteriormente, “jogava outras coisas mas sentia que faltava algo”. Mas as aspirações podem tomar outros contornos e, no caso de Cristiano Santos, também de 27 anos, conduziram-no ao hobbie do streaming. Ou seja, é considerado um jogador profissional com sabedoria e experiência suficientes para gravar em direto as suas jogadas e, assim, transmiti-las aos outros jogadores através da plataforma Twitch. O também administrador do grupo Brawl Stars Portugal, do Facebook, admite que “o estilo único de jogo e os gráficos” bem como o facto de não “ser necessário estarmos presos a uma secretária” são fatores apelativos do mais recente lançamento da Supercell. “É um jogo que podemos jogar entre amigos e, dando o meu exemplo, faço-o em convívios seja no café ou numa festa” explicou o licenciado em Artes e Multimédia que não se considera, de todo, adicto a este nem a outro videojogo: “Sempre tive muitas outras atividades além do gaming, até porque estudo e trabalho. Há que saber equilibrar tudo”. O portuense adiantou também que as atividades geradas em redor do Brawl Stars, em Portugal, estão em ascensão pois marcas como a Huawei e a MEO apostam no jogo para fazer ativações em lojas e em stands de eventos: “No mês passado o Tiagovski [gamer cujo canal de YouTube conta com mais de 900 mil fãs] esteve no Fórum Almada a jogar Brawl Stars com os seus fãs”, referiu.

Mas... Que famosa rixa é esta? Shelly, Nita, Colt, Bull ou Jessie: estes são apenas alguns nomes dos brawlers, isto é, lutadores mais famosos do jogo que se pode designar como primo do Tal como os últimos, é uma criação da finlandesa Supercell, uma empresa que pertence à indústria dos videojogos há oito anos. Habitualmente descrito como uma aplicação para dispositivos móveis freemium multiplayer de batalha/shoot’em up, o Brawl Stars conta com mais de 100 milhões de transferências. Em termos simplistas, o Brawl Stars assenta num modelo de negócio em que o jogo é difundido gratuitamente mas certas quantias monetárias são cobradas aos utilizadores premium para que tenham acesso a recursos, funcionalidades e bens adicionais. Relativamente ao modo de jogo, significa que as personagens se envolvem em ataques solitários, disparando contra inimigos para evitar as suas investidas. Aqui, os lugares dos jogadores no ranking são designados pelo nível em que se encontram e também pelos troféus que alcançam. Têm a oportunidade de escolher personagens para cada partida, isto é, os brawlers, que detêm raridades diversas: inicial, recompensa do caminho de troféus, raro, supre raro, épico, mítico e lendário. Os poderes – incendiário, salto explosivo ou xeque-mate, por exemplo – e ataques como garras de águia ou punhos furiosos. Os jogadores têm também a oportunidade de participar em clubes, comummente apelidados de festas ou clãs, onde os grupos criam formas de comunicação próprias e podem convidar até 100 membros para promover a interação. Na aplicação deparamo-nos com oito modos de jogo distintos: o pega-gemas – 3x3, no centro do mapa há uma mina de pedras preciosas que vai largando cristais e o objetivo primordial é colecionar dez minerais para começar uma contagem de 15 segundos; assalto – mais uma vez, três jogadores enfrentam outros três e há que defender um cofre recheado de pedras preciosas. A primeira equipa a destruir o cofre adversário, vence; showdown – aqui, dez jogadores lutam individualmente e o último a resistir ganha; bounty – de regresso ao modo 3x3, a equipa que matar mais adversários ganha e brawl-bola – duas equipas de três jogadores, a equipa vencedora é aquela que marcar dois golos na baliza adversária em primeiro lugar.

Depois destes modos, estamos no âmbito dos eventos: grande caça – brawlers normais jogam contra um big boss e matar este último é o objetivo; batalha do boss – três jogadores combatem contra o boss robot, uma máquina gigante com pontos de vida que parecem intermináveis e o robo rumble – há um cofre para proteger mas, para aqui chegar, tem de se obter 800 troféus. Entre inúmeros modos de jogo, habilidades, visuais únicos, campos de batalha, clubes e estratégias, “disparar, matar, esbofetear e ganhar a briga” nunca foi tão fácil. Pelo menos, segundo a Supercell, oriunda de Helsínquia mas atualmente com sucursais em São Francisco, Tóquio, Seul e Shanghai. De acordo com a entidade que lucrou o equivalente a quase 559 milhões de euros no ano passado, o seu sonho é “criar os melhores jogos, que sejam jogados pelo maior número de pessoas, aproveitados e recordados para sempre”.

Do entretenimento à adição Halley Pontes formou-se em Psicologia Clínica no Instituto Superior de Psicologia Aplicada, em Lisboa, mas a sua carreira tem sido maioritariamente internacional. Já foi membro do Departamento de Psicologia da Universidade de Nottingham, no Reino Unido e, atualmente, é docente universitário na Universidade da Tasmânia, na Austrália. “Não me surpreende que as pessoas estejam viciadas, o jogo é para plataformas móveis e tem um marketing avançado” avançou Pontes acerca do Brawl Stars, acrescentando que a customização muito forte que é possível efetuar no ambiente virtual “contrasta com aquilo que não se consegue fazer na vida real”. Segundo o diretor do The International Cyberpsychology and Addictions Research Laboratory, este e outros ingredientes, como a identificação com o avatar, proporcionam dinâmicas de uso excessivo. O antigo investigador do International Gaming Research Unit (IGRU), afirmou que o jogo tem tido uma adesão “particular na Coreia do Sul, no Japão e nos EUA”.

Naquilo que concerne às características psicológicas de quem desenvolve dependência por estes jogos, o psicólogo defende que existe um conjunto de motivações que as pessoas exibem: a questão social (experiência coletiva no ambiente virtual), questão da competição (há pessoas que são mais compelidas pela questão de desenvolver a reputação dentro do jogo através do sucesso), coping (acabam por jogar para lidar com problemas da vida real que as incomodam), desenvolvimento de competências (relacionadas com o jogo, como a mestria), fantasias (jogar para estar imerso no mundo da fantasia através das personagens fictícias, participar numa história como se fosse uma peça de teatro), recriação (por ter tempo disponível, pelo mero lazer) e a questão do escape (a pessoa não se sente bem e usa os videjogos para fugir aos problemas).

Interveniente no meio clínico em pacientes com distúrbios comportamentais e tecnológicos, Pontes disse que o stress crónico e a ansiedade patológico contribuem para que atuais e eventuais jogadores patológicos vejam o jogo como “uma válvula de escape perfeita”, na medida em que a fronteira entre o jogo saudável e aquele que se torna perigoso é ténue. Aliás, convém adotar uma abordagem holística quando se aborda este vício porque “não interessa a quantidade de tempo que se gasta a jogar mas sim o modo como a atividade influencia as outras vertentes da vida dos jogadores”. A Organização Mundial da Saúde (OMS) classificou os distúrbios relacionados com videojogos como um problema de saúde mental, em junho do ano passado, na Classificação Estatística Internacional de Doenças. É definida como “uma falta de controlo crescente ao longo de um período superior a 12 meses, em que se dá cada vez mais importância aos videojogos, mesmo com consequências negativas (falta de sono, irritabilidade, exclusão de outras atividades do dia-a-dia)”. Na primeira grande revisão do manual, em três décadas, este distúrbio, tanto online como offline, é agrupado com os “transtornos relacionados ao uso de substâncias ou comportamentos viciantes”.

Pontes corrobora esta classificação e esclarece os sintomas clássicos da adição: perda de controlo, sendo que o grau de envolvimento se torna extremamente elevado e, as prioridades, invertidas porque a adição cresce de tal forma que a atividade dominante é jogar; continuação da atividade “mesmo quando a pessoa sabe que esta tem consequências negativas” e existe um critério de exclusão: pode jogar-se de forma perigosa mas, uma coisa é estar perto de resvalar para a adição e, outra, é ser catalogado como sofredor de tal. Consoante dados divulgados pela OMS, em 2018, cerca de 2,5 mil milhões de pessoas – uma em cada três no mundo – jogam algum tipo de jogo gratuito, especialmente em telemóveis. Entre 3 a 4% desta amostra é viciada sendo que o típico adicto tem, em média, 24 anos e é homem. Apenas 6% dos adictos pertence ao género feminino.

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