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Qualidade de experiência nos telemóveis

Qualidade de experiência nos telemóveis

Luis M. Correia 10/07/2018 09:00

Em comunicações móveis, a noção de qualidade de experiência (QdE) do utilizador é algo de que temos uma perceção direta, embora não tenhamos uma noção quantitativa para a medir. Basicamente, refere-se a parâmetros que medem a qualidade das comunicações efetuadas pelo utilizador e que devem ser percecionados diretamente por ele. De facto, esta noção (diferente da qualidade de serviço das redes) é tomada no dimensionamento das redes e tem vindo a evoluir ao longo dos anos.

No início dos telemóveis, limitávamo- -nos a fazer chamadas telefónicas. Então, para nós, utilizadores, a noção de QdE limitava-se a que as chamadas não caíssem durante a conversação (o parâmetro é o número de chamadas caídas/número total de chamadas iniciadas) e que as conseguíssemos iniciar sempre que o desejávamos (número de chamadas não iniciadas/ número total de chamadas efetuadas). A perceção que nós temos destes parâmetros é que são muito baixos e, de facto, o valor de referência é de um máximo de 1%, sendo confortavelmente verificado pelos operadores.

Com o aparecimento do SMS, a QdE tomou uma outra perspetiva. Para além de se ter um parâmetro associado ao número de SMS enviados (número de SMS não enviados/número total de SMS enviados), passou a ser também importante o fator tempo (tempo entre o envio e a receção do SMS). No primeiro, o máximo de 1% não coloca dificuldades às redes, mas o segundo já coloca a questão noutra dimensão. Embora o alvo seja de um máximo de uma dezena de segundos, lembrar-se-ão de até há uns anos fazer notícias nos média pelo Natal e Ano Novo que os SMS enviados nas noites anteriores eram muitas vezes entregues no dia seguinte. Contudo, este último parâmetro não é diretamente percecionado pelo utilizador na maior parte dos casos.

Depois veio o acesso à internet e a perspetiva mudou outra vez. A velocidade de transmissão (bits por segundo, bps) dos dados passou a ser um parâmetro fundamental, indiretamente percecionado pelos utilizadores. De facto, na maioria dos casos, não conhecemos a velocidade a que estamos a comunicar, mas podemos sentir que “está baixa” se o serviço que estamos a usar “fica lento”: a visualização de um vídeo pode parar, o descarregar de uma foto ou de uma página de um portal pode não ser “instantâneo” ou a transmissão de um email com ficheiros grandes em anexo pode levar alguns minutos, entre outros exemplos da nossa atividade diária. Neste caso, os operadores permitem que o utilizador possa, em certas circunstâncias, contratar velocidades mais ou menos elevadas, com a correspondente variação de preço. Com a 2.a geração de comunicações móveis, as velocidades começaram por ser de 9,6 kbps; depois, com a 3.a geração, atingiram cerca de 28 Mbps no sentido descendente (receção no telemóvel) e 11,5 Mbps no ascendente (envio pelo telemóvel); e espera-se que com a 4.a geração atual se atinja muito em breve 300 Mbps e 75 Mbps, respetivamente nos sentidos descendente e ascendente.

Pois é, este “jogo” vai mudar outra vez. A latência (segundos) mede, em termos genéricos, o tempo decorrido desde o início de um serviço e a sua conclusão, estando, portanto, associada ao atraso na transmissão na rede. Com o aparecimento de novos serviços e capacidades decorrentes do desenvolvimento da 5.a geração, a latência vai passar a ter um papel fundamental na maneira como percecionamos certos serviços. Os exemplos mais conhecidos são os jogos interativos em grupo (por exemplo, em que se compete para matar extraterrestres o mais depressa possível) ou as aplicações de realidade virtual e aumentada (em que o atraso baixo é fundamental para não termos tonturas). Para se ter uma ideia mais concreta, a latência começou por ser da ordem de 100 ms, hoje em dia encontra-se na ordem de algumas dezenas de ms e tem-se como objetivo que a 5.a geração a reduza para 1 ms.

A partir de agora, já pode começar a medir a sua QdE quando comunica com um telemóvel.

 

Professor de Comunicações Móveis, Instituto Superior Técnico

 

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